更新時間:2022-06-05 16:01:22作者:佚名
記者|于浩
在用戶消費行為逐漸理性、獲取存量用戶難度越來越大的今天,如何保持用戶粘性成為眾多電商平臺必須考慮的問題。也因此,互動游戲作為一種更容易與用戶產生情感鏈接的產品形態,開始受到平臺關注。
“互動化、游戲化是整個行業的趨勢,小游戲產品在大促期間能夠起到渲染氛圍的效果,同時也能帶動消費,在行業里這是非常成熟的一套打法。”京東零售大促互動產品負責人朱亞婷告訴界面新聞。
每當“618”或“11.11”等電商大促來臨,各式各樣的互動小游戲便會隨之發布。通過每日打卡、瀏覽商品、參與AR游戲等形式,用戶可收集金幣并解鎖城市,以此來獲取優惠券與現金獎勵。這便是今年雙11期間京東所發布的名為“熱愛環游記”的互動游戲玩法。除上述主要玩法之外,這款游戲中還包含組隊競猜、大富翁等其他小游戲。
即便并非第一次參與互動小游戲項目,但朱亞婷仍然會覺得,設計這樣一款產品并不容易。
“618”結束之后,朱亞婷便與運營、研發團隊一同開始籌備起了雙11期間的互動小游戲。為期數月的準備時間在她看來仍稍顯匆忙。互動小游戲形態的產品已經出現數年,如何在每一年都能“玩出新意”是開發團隊面臨的第一個難點。
疫情之下出行受阻的現狀給了開發團隊靈感。“疫情期間大家不太能出門,所以我們想到能不能設計這樣一種玩法——讓大家足不出戶也能感受各個地方的特產或者風景。”朱亞婷回憶道。創意方案敲定之后,開發團隊便開始設計與之相匹配的游戲機制與玩法。
對于平臺而言,借由小游戲增強用戶粘性,讓用戶在平臺上停留更多時長是推出這類產品的預期目標之一。但大促期間,消費者的直接訴求則是“更快更直接地獲取購物優惠”。兩者之間存在著矛盾點,從以往的消費者反饋來看,小游戲遭到的吐槽也大多集中在“玩法復雜”這一點。
回到“熱愛環游記”這款產品,朱亞婷直言在設計過程中不再強求停留時間,而是試圖達到兩者之間的平衡——用戶既可以選擇沉浸其中,也可以選擇獲得部分權益以后繼續購物,“讓大家可以邊玩邊逛。”
而要實現這一平衡,玩法要簡單、保持低門檻是首要前提。“在‘熱愛環游記’中不會有需要好幾十分鐘的復雜機制,完成一些非常簡單的任務就能獲得積分”,朱亞婷解釋說培訓互動小游戲,“整個玩法的門檻很低,并且我們設置了新手引導,用戶能夠很快了解怎么玩,理解成本非常低。”
此外,以往多款小游戲中屢屢出現的PK機制在“熱愛環游記”中則被舍棄。“熱愛環游記”運營負責人王純在采訪中提及,這一取舍在內部經過了長期討論培訓互動小游戲,PK機制能夠實現很好的用戶裂變,但同時也會給用戶帶來社交壓力。
為了營造用戶的輕松感與“邊玩邊逛”的體驗,“熱愛環游記”團隊最終選擇放棄以往的PK機制,取而代之的是組隊玩法,通過組隊趣味競猜的方式,讓用戶能夠在簡單、輕松的游戲機制下獲得獎勵。
配置獎勵方面,“熱愛環游記”則會考慮不同用戶的購物習慣給予對應的優惠權益,同時針對完成度設置階段性的獎勵來引導用戶進一步參與。
作為一款大促期間的小游戲產品,拋開營造氛圍、促進消費等作用,其本質是一次平臺與用戶之間的“交流”,也是建立維護用戶心智的機會。而如果想要在相對較短的生命周期內實現這一點,更為頻繁的收集反饋并及時作出調整是關鍵。
“熱愛環游記”運營負責人王純在采訪中提及,在游戲上線之后,團隊會實時監測用戶活躍程度,并通過觀察線上輿論、收集客服側的反饋來了解用戶評價,據此對產品做出及時調整。
“用戶本身的興趣點,包括行為習慣都在發生改變,對于做任務、抽獎、兌換積分的形式,用戶的興趣閥值在慢慢降低。”朱亞婷回顧以往大促的經驗說道。
在小游戲各類玩法、各類優惠頻出的前提下,想要抓住用戶的興趣點正變得越來越難。回顧此前的游戲產品,京東互動小游戲中開始出現AR等新鮮元素,“我們在設計時會盡可能增加一些新的亮點,在完善機制的同時從用戶興趣出發提供更多新鮮感。”朱亞婷強調說,“在之后的大促中我們也會更多從這個層面去考慮。”