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“618”或“11.11”等電商大促來臨互動(dòng)小游戲便會(huì)

更新時(shí)間:2022-06-05 16:01:22作者:佚名

記者|于浩

在用戶消費(fèi)行為逐漸理性、獲取存量用戶難度越來越大的今天,如何保持用戶粘性成為眾多電商平臺(tái)必須考慮的問題。也因此,互動(dòng)游戲作為一種更容易與用戶產(chǎn)生情感鏈接的產(chǎn)品形態(tài),開始受到平臺(tái)關(guān)注。

“互動(dòng)化、游戲化是整個(gè)行業(yè)的趨勢(shì),小游戲產(chǎn)品在大促期間能夠起到渲染氛圍的效果,同時(shí)也能帶動(dòng)消費(fèi),在行業(yè)里這是非常成熟的一套打法。”京東零售大促互動(dòng)產(chǎn)品負(fù)責(zé)人朱亞婷告訴界面新聞。

每當(dāng)“618”或“11.11”等電商大促來臨,各式各樣的互動(dòng)小游戲便會(huì)隨之發(fā)布。通過每日打卡、瀏覽商品、參與AR游戲等形式,用戶可收集金幣并解鎖城市,以此來獲取優(yōu)惠券與現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。這便是今年雙11期間京東所發(fā)布的名為“熱愛環(huán)游記”的互動(dòng)游戲玩法。除上述主要玩法之外,這款游戲中還包含組隊(duì)競猜、大富翁等其他小游戲。

即便并非第一次參與互動(dòng)小游戲項(xiàng)目,但朱亞婷仍然會(huì)覺得,設(shè)計(jì)這樣一款產(chǎn)品并不容易。

“618”結(jié)束之后,朱亞婷便與運(yùn)營、研發(fā)團(tuán)隊(duì)一同開始籌備起了雙11期間的互動(dòng)小游戲。為期數(shù)月的準(zhǔn)備時(shí)間在她看來仍稍顯匆忙。互動(dòng)小游戲形態(tài)的產(chǎn)品已經(jīng)出現(xiàn)數(shù)年,如何在每一年都能“玩出新意”是開發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨的第一個(gè)難點(diǎn)。

疫情之下出行受阻的現(xiàn)狀給了開發(fā)團(tuán)隊(duì)靈感。“疫情期間大家不太能出門,所以我們想到能不能設(shè)計(jì)這樣一種玩法——讓大家足不出戶也能感受各個(gè)地方的特產(chǎn)或者風(fēng)景。”朱亞婷回憶道。創(chuàng)意方案敲定之后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)便開始設(shè)計(jì)與之相匹配的游戲機(jī)制與玩法。

對(duì)于平臺(tái)而言,借由小游戲增強(qiáng)用戶粘性,讓用戶在平臺(tái)上停留更多時(shí)長是推出這類產(chǎn)品的預(yù)期目標(biāo)之一。但大促期間,消費(fèi)者的直接訴求則是“更快更直接地獲取購物優(yōu)惠”。兩者之間存在著矛盾點(diǎn),從以往的消費(fèi)者反饋來看,小游戲遭到的吐槽也大多集中在“玩法復(fù)雜”這一點(diǎn)。

回到“熱愛環(huán)游記”這款產(chǎn)品,朱亞婷直言在設(shè)計(jì)過程中不再強(qiáng)求停留時(shí)間,而是試圖達(dá)到兩者之間的平衡——用戶既可以選擇沉浸其中,也可以選擇獲得部分權(quán)益以后繼續(xù)購物,“讓大家可以邊玩邊逛。”

而要實(shí)現(xiàn)這一平衡,玩法要簡單、保持低門檻是首要前提。“在‘熱愛環(huán)游記’中不會(huì)有需要好幾十分鐘的復(fù)雜機(jī)制,完成一些非常簡單的任務(wù)就能獲得積分”,朱亞婷解釋說培訓(xùn)互動(dòng)小游戲,“整個(gè)玩法的門檻很低,并且我們?cè)O(shè)置了新手引導(dǎo),用戶能夠很快了解怎么玩,理解成本非常低。”

此外,以往多款小游戲中屢屢出現(xiàn)的PK機(jī)制在“熱愛環(huán)游記”中則被舍棄。“熱愛環(huán)游記”運(yùn)營負(fù)責(zé)人王純?cè)诓稍L中提及,這一取舍在內(nèi)部經(jīng)過了長期討論培訓(xùn)互動(dòng)小游戲,PK機(jī)制能夠?qū)崿F(xiàn)很好的用戶裂變,但同時(shí)也會(huì)給用戶帶來社交壓力。

為了營造用戶的輕松感與“邊玩邊逛”的體驗(yàn),“熱愛環(huán)游記”團(tuán)隊(duì)最終選擇放棄以往的PK機(jī)制,取而代之的是組隊(duì)玩法,通過組隊(duì)趣味競猜的方式,讓用戶能夠在簡單、輕松的游戲機(jī)制下獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

配置獎(jiǎng)勵(lì)方面,“熱愛環(huán)游記”則會(huì)考慮不同用戶的購物習(xí)慣給予對(duì)應(yīng)的優(yōu)惠權(quán)益,同時(shí)針對(duì)完成度設(shè)置階段性的獎(jiǎng)勵(lì)來引導(dǎo)用戶進(jìn)一步參與。

作為一款大促期間的小游戲產(chǎn)品,拋開營造氛圍、促進(jìn)消費(fèi)等作用,其本質(zhì)是一次平臺(tái)與用戶之間的“交流”,也是建立維護(hù)用戶心智的機(jī)會(huì)。而如果想要在相對(duì)較短的生命周期內(nèi)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),更為頻繁的收集反饋并及時(shí)作出調(diào)整是關(guān)鍵。

“熱愛環(huán)游記”運(yùn)營負(fù)責(zé)人王純?cè)诓稍L中提及,在游戲上線之后,團(tuán)隊(duì)會(huì)實(shí)時(shí)監(jiān)測用戶活躍程度,并通過觀察線上輿論、收集客服側(cè)的反饋來了解用戶評(píng)價(jià),據(jù)此對(duì)產(chǎn)品做出及時(shí)調(diào)整。

“用戶本身的興趣點(diǎn),包括行為習(xí)慣都在發(fā)生改變,對(duì)于做任務(wù)、抽獎(jiǎng)、兌換積分的形式,用戶的興趣閥值在慢慢降低。”朱亞婷回顧以往大促的經(jīng)驗(yàn)說道。

在小游戲各類玩法、各類優(yōu)惠頻出的前提下,想要抓住用戶的興趣點(diǎn)正變得越來越難。回顧此前的游戲產(chǎn)品,京東互動(dòng)小游戲中開始出現(xiàn)AR等新鮮元素,“我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)會(huì)盡可能增加一些新的亮點(diǎn),在完善機(jī)制的同時(shí)從用戶興趣出發(fā)提供更多新鮮感。”朱亞婷強(qiáng)調(diào)說,“在之后的大促中我們也會(huì)更多從這個(gè)層面去考慮。”

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