更新時間:2024-07-19 10:14:55作者:佚名
作者/ 菠蘿檸檬
編輯/若鋒 思考基
排版/Huhu
井上真正想要表達和探索的是個體超越痛苦的可能性。
經過20年的等待,《灌籃高手》全國大賽動畫劇場版終于在國內上映。
對于無數人來說,《灌籃高手》絕對是他們心中最珍貴、最特別的存在,青春或許并不美好,但卻如鐮倉高中站前海邊有軌電車的場景般閃耀。
即便到今天,從名不見經傳的神奈川湘北“五虎”們的倉促集結,到進入夢想中的全國大賽,動畫中無數場勝利與失敗的刺激場面,依然讓人熱血沸騰。
可惜的是,原作者井上雄彥因漫畫篇幅、故事結局等爭議,與集英社、東映動畫分道揚鑣。在全國大賽開始前戛然而止的《灌籃高手》動漫版徹底封存貝語網校,剩下的“黑白”漫畫版留給了粉絲無限的想象空間。被無數動漫迷傳唱并奉為經典的《直到世界盡頭》成為了時代與青春的注腳。
近年來,不少經典日本動畫IP開始“懷舊”回歸,但口碑毀譽參半,而日本體育動漫的圣經《灌籃高手》則選擇以電影版的形式回歸大眾的視野。
事實上,在漫畫系列結束后,東映動畫的制作團隊就開始提出各種IP重啟計劃,但都被井上以“因為感受不到籃球的魅力”為由無情地拒絕了。
直到2014年,制作組才三次拜訪他。當井上在制作人員寄來的錄像帶上看到櫻木花道的臉時,他感受到了漫畫作為一種畫面的沖擊力。為了把這種沖擊力和畫面的動態感回饋給對電影一無所知的井上,他以門外漢的身份迎接挑戰,用新的角度講述了一部新的灌籃高手——《初代灌籃高手》。
井上雄彥訪談
*高能劇透警告。
01
關于“痛苦”
電影版《灌籃高手》的故事根據全民大賽漫畫版改編。
在眾多角色的視角中,井上選擇了在首發五人中顯得相對“平庸”的宮城的視角來串聯所有角色。
在人物設定上,宮城涼太出生于日本最南端的沖繩縣,由于身材矮小,身體素質一般,在競爭激烈的籃球場上充滿了未知數。
井上在采訪中提到,之所以決定以宮城的視角來講述故事,不僅是因為想彌補過去沒有詳細描繪宮城的遺憾,還因為宮城在沖繩的出生、哥哥的離開等設定也很有趣。其實多年前創作《耳環》漫畫時就已經想到了這一點。
井上雄彥《灌籃高手》短篇小說《耳環》:揭秘宮城涼太耳環的來歷
而這一切的想法都是為了更好地表達影片的主題——超越痛苦。
或許很多人看到電影的預告片都會疑惑,為什么畫風和動畫版差別這么大?
事實上,除了運用3D渲染技術外,與動畫版不同的是,電影版整體的色彩飽和度采用了“冷處理”的方式。
在官網披露的制作專訪中,相關制作人員對影片的色彩設計流程進行了詳細的介紹:
(這部電影的色彩設計)希望觀眾的注意力集中在角色身上。如果黑白對比強烈,眼睛自然就會被吸引到角色身上。
在保持人物臉部色彩低飽和度的基礎上,同時吸引觀眾的注意力……那么背景的黑色(人物以外物體的陰影)也必須更亮一些,白色則只能勉強算得上是灰色。
不過,這個白色可不能被誤認為是灰色,雖然看上去是白色,但是亮度較低……
顯然,制作團隊在相當程度上削弱了整體的色彩飽和度。
從觀眾的角度來看,這種低飽和度的色彩處理手法也降低了視覺信息量,觀看時不容易疲勞;而從制作團隊的角度來看,觀眾在穿過這塊灰白的畫面時,視力會更好。那是宮城因為弟弟意外死亡而被稱作問題兒童的記憶。借用電影哲學家德勒茲在《電影2·時間影像》中對電影中死亡與記憶的討論,現代電影中灰色和白色所帶來的象征意義,根源于死亡和苦難。
在電影版的《灌籃高手》中,井野使用了不同深淺的灰色來降低背景物體的對比度,并以較低的色彩飽和度將其與人物融合。
正如制作人員所提及:“以往我們的工作就是給每部作品都加上美麗的色彩,不管效果好壞,背景是背景,人物是人物,各自為政。但在本片中,背景和人物合二為一,在布景中很好地融合在一起。”
電影《灌籃高手》強調的是個體痛苦的記憶,這種痛苦與周圍壓抑的環境相輔相成、緊密相連。
從宮城年幼喪兄,到在周圍大人的評頭論足下成長,到無法被母親與家人理解,到在小區打球時被人批評。所展現出來的痛苦,是家人離去帶來的創傷,更源于意外變故與周遭環境壓抑所引發的連鎖反應。
無法發泄的憤怒,籃球場成了宮城唯一的避風港。
除了宮城、對安西教練抱有救贖心態的三井、心懷夢想卻受挫的赤木、不甘于人下之辱的流川楓、不甘于救球時受傷的櫻木之外,湘北隊的每一位成員都背負著難以言說的痛苦秘密。
02
動力學中的盲視技術
在與山王的比賽中,除了展現戰勝強者的難度之外,井上真正想要表達和探索的,其實就是如前所述的個體超越痛苦的可能性。
對話中,井上數次提到了閱讀漫畫的習慣與觀影方式的不同,在電影中他摒棄了閱讀日系漫畫時對于“空間”的體驗——即對每一格與每一格之間的關系進行推演與推測,從而將充滿張力的閱讀體驗帶入漫畫視覺中。
我們都知道漫畫畫格和動畫畫格的結構是不同的。
歷史上,日本漫畫通過引入電影的蒙太奇理論而得到了很大的發展。但在此之前灌籃高手日文,漫畫與動畫有著根本不同的“呈現方式”。雖然都有著簡略、分屏的漫畫格子形式呈現,但格子分布的設計卻完美地適合與電影屏幕或電視屏幕大小相匹配的形狀。
漫畫中“網格”的大小、形狀多種多樣,完全是根據敘事場景的重要性來使用和設計的。
比如漫畫中的一些搞笑橋段,變形扭曲的人物身體等等,如果在動畫中替換掉,往往會與其他嚴肅的場景產生不協調感——而這也是為什么原作漫畫中很多搞笑橋段在電影版中都沒有出現的原因。這也是故事被大幅刪減的原因之一。
“我把這些東西去掉了,可能只是因為我作為導演還不夠成熟。如果是漫畫的話,我可以通過分配格子,讓東西在同一個格子里來控制,但在電影里我找不到辦法。不過,我覺得沒必要把重點放在這一點上,說服自己漫畫就是漫畫,電影就是電影,各有各的特點,所以我決定優先考慮如何在這部電影里表達‘這就是籃球’。”——采訪井上雄彥
此外,人物的心理描寫,也就是獨白,也被大幅刪減。
從井上的采訪和最終成片的效果來看,所有對漫畫經歷的剪輯其實都是為了將??角色的痛苦更加真實的呈現給觀眾,從球的聲音到角色的呼吸,電影版也采用了動作捕捉、同步錄音等實景電影制作方式。
《灌籃高手》電影充分利用了漫畫和動畫電影兩種媒體的不同特點,對聲音和圖像進行了簡化,力圖在增加動畫電影真實感的同時,盡可能地保留漫畫中人物的造型和姿態。
在此基礎上,電影版并沒有單純停留在視覺表現上灌籃高手日文,還運用了類似于中動態的盲視覺手法,豐富了影像表達力。
中間語態”一詞源于古希臘語,特指區分主動語態與被動語態關系的語態。
簡單來說:在故事中,對于主動語態的主角來說,行為源自個體對外界的主觀判斷;相比之下,被動語態的主角則是行為的接受者。
中間動態取代了主動與被動的對立,不再強調主體施力或者受力的位置屬性,而注重主體在受到外界環境刺激或者受到某種行為影響時所產生的狀態變化。
在當下日本的社會語境中,中動態逐漸成為學術研究乃至藝術創作的熱門話題。日本學者國分光一郎在其著作《中動態的世界:意志與責任的考古學》中,借鑒歐洲哲學的意志與責任,探討中動態與中動態的責任之間的關系,詳細探討了這種聲音之下主體生成與變化的可能性;在日本311大地震后的紀錄片研究領域,《中動態影像研究》一書引入“中動態”一詞,探討鏡頭內外的記錄、導演與受訪者之間的關系。
若以具體例子來說,不限于日本,在藝術電影領域,如2010年代匈牙利導演拉斯洛·奈邁施的《索爾之子》、中國導演婁燁的《推拿》等實驗電影,均通過劇烈搖晃的手持鏡頭與人物臉部特寫的結合,以及在保留聲音的情況下對人物背景進行視覺模糊甚至涂黑的手法,將人物與周圍環境的關系渲染得曖昧不清,強調當人物遇到外界環境變化時,主體內部產生的觸覺變化。
按摩
讓我們回到《灌籃高手》。正如井上在采訪中談到電影版的影像方向時所說,“平滑但不閃亮的東西,像手的觸感”,它與《灌籃高手》相似。《索爾之子》與《按摩》相似。電影版中,在最后的高潮——澤貝的險些被殺以及人物進入回憶時,背景逐漸變得暗淡,人物的特寫鏡頭幾乎填滿了整個畫面。弱化單個人物的背景,強化人物受到外界行為沖擊時短暫出現的局部觸覺現實(一種內臟直覺體驗),從而將人物從球場上的比賽經歷中對過去的痛苦記憶串聯起來。
具體來說,宮城兒時失去哥哥的人生經歷,在對戰山王的游戲中被感官記憶所刺激,宮城在游戲中不斷確認和認識自己。
當這種盲視手法出現時,觀眾很難完全分辨出背景和人物,無法確定具體來源的觸覺聲音幾乎溢出屏幕。此外,攝影機鏡頭也隨著比賽的進展不斷切換,有時在賽場觀察人物,有時則像無人機轉播一樣盯著整個賽場。
03
《灌籃高手》是一部體育電影
德勒茲的《電影1:移動影像》以20世紀60年代商業電影泛濫、美國夢崩塌、各類新興群體涌現為背景,諷刺了那些不斷暗示觀眾幻想和奇想的商業電影,尤其是那些講述創傷和歷史故事的電影,直指主題,批評這種訴諸感官刺激的暴力電影是爛片。
21世紀,全球公眾依然活在這種娛樂暴力的形象中。近些年為數不多的日本體育電影中,電影版《黑子的籃球》借用了黃種人=猴子的種族歧視角度。影片講述的是弱小的日本“奇跡一代”利用各種“超能力”打敗了當時風靡一時的美國街球隊,對于被視為猴子的弱者來說,他們利用各種不可思議的超能力打敗強者,成為證明自己的故事,只不過是德勒茲口中的爛片之一。
三宅一生的《惠子,凝視》聚焦一位聾啞拳擊手的內心世界,用富有節奏感的聲音和16mm觸感十足的鏡頭,講述著畫面內外弱者在痛苦中求生的故事。《師父》可以看作是兩種不同方面的融合,從澤北的險些被殺,到櫻木花道的反殺,電影沒有采用以往的高能剪輯和催淚音樂的轟炸,而是高速移動和無聲的畫面,也沒有強調戰勝強者的快感。
慧子自幼聽力障礙,家人為了幫助她強身健體,便將她送往拳館練習拳擊。訓練中,慧子對拳擊產生了濃厚的興趣,球技也愈發精湛。長大后,她在酒店工作,除了清潔工作外,偶爾也會參加拳擊比賽。可惜疫情讓她所在的拳館陷入了經營危機,而作為慧子導師的拳館總監也出現了健康問題,在一連串的危機中,慧子的夢想開始動搖……
無聲的影像不僅讓影院里的觀眾詮釋出勝利的感覺,彩蛋般的結尾也暗示了整部影片的思想內核。
宮城來到美國大學聯賽,再次遇到了澤北。湘北和山野對戰時,宮城用力拍打地板鼓勵隊友,澤北隨后投中一記險勝球。由于身高原因,澤北被迫打控球后衛。面對宮城的進攻,他拍打地板,準備迎接對手的挑戰。
這種有趣的身份轉換,不僅將宮城與澤北刻畫成了不共戴天的仇敵,也點出了體育競技殘酷性的一個普遍性:強者與弱者都不是永恒的,處于相互干擾與超越之中。電影版想要告訴我們的是,無論我們處在人生的哪個階段、哪個位置,都會與他人存在競爭與較量,在這個過程中,我們要學會接受身份轉換或是克服自我創傷,而這些改變才是最終勝利的秘訣。
正如井上在此前的采訪中解釋為何要從宮城涼太的角度講述故事:“他不再是20多歲那個熱血青年,20年來,他的人生觀、價值觀都發生了巨大的變化,我也想給他一個新的視角,作品中加入了不同的視角,想表達的理念是,價值觀對于不同的人可以有不同的答案。”這次他選擇從經歷過并戰勝過傷痛的人的角度來講述故事。
電影版《灌籃高手》跨越三年疫境,耗時七年日夜制作,在幾乎沒有任何宣傳的情況下,最終在日本斬獲百億票房,并斬獲第46屆日本電影學院獎最佳男主角獎、最佳動畫獎。眼下,這部電影或許只是中國灌籃高手風暴的開始。
制作團隊努力創造和挑戰未知,并通過大銀幕將這份伴隨著傷痛的熱血傳達給每一位觀眾。不再充斥著青春的遺憾,不再充滿著美好的想象,《灌籃高手》以全新的視角刻畫了“大師”,還原了青春乃至人生的某種現實。無論是本文作者在深夜寫作,還是編輯在屏幕前孜孜不倦地搜索資料,我們都在與他人產生聯系,痛苦地微笑,痛苦地生活,而這或許就是《灌籃高手》以全新的視角所講述的一切,也是它對原著的超越。
《遙遠星球上的男孩》
“手臂上的承諾證明”
“迷人的花園仍處于旅程的高潮”
——第一感覺(10-FEET)
參考:
『初代灌籃高手』,井上雄彥,集英社,2022 年
『第一灌籃』、2022
《中國動態成像》,青山太郎,堀之內出版,2022 年
《動態世界——意志與責任的考古學》,國分光一郎,醫學院,2017年
『シネマ2*時イメージ』,ジル?ドゥルーズ,法政大學出版社,2006年
『シネマ1*體育イメージ』,ジル?ドゥルーズ,法政大學出版社,2008年
#04 2022.8.26,《氪て抜く》, Art and Color,美術監督:Kazuo Ogura/色彩設計: Sex ,
#05 2022.9.2,背景由 Kazuo Kazuo 創作,藝術總監:Kazuo Ogura/色彩設計: Sex ,
#17 2022年12月3日,電影で、もう《SLAM DUNK》に出演う,原作、劇本、監督:井上雄彥、
最后,如果你也對這部電影情有獨鐘,不妨看看剛剛上架我們網店的《灌籃高手新劇場版官方設定集》吧!日文原版進口,千萬不要錯過哦!
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