更新時間:2024-11-18 10:09:59作者:佚名
從表演到科研,從運動員到運動,就“大學”這個話題,這次我們進行比較。
文/邵俊豪
“2月16日,邁阿密大學英雄聯盟戰隊Storm Surge以東南賽區第十名的成績未能進入中超北美大學生電競聯賽英雄聯盟季后賽,遺憾退出。”
一個夢幻般的賽季結束了。這是我作為英雄聯盟玩家參加的唯一一次常規比賽。剛開始的時候,我充滿了信心和期待。我想為學校爭光,超越自己,但現實是殘酷的。秋季賽只贏了一場比賽的結果讓每個人都感到沉重。春季賽雖然稍有起色,達到了只輸兩場的水平,但最終還是被淘汰了。
我校隊比賽的詳細信息
排除個人情感因素,邁阿密大學電子競技的發展其實已經遠遠落后于其他大學。 CSL成立于2010年,Riot Games官方出品的北美大學聯賽ULOL(現更名為CLOL)也于2016年成立。邁阿密大學電子競技系剛剛加入北美大學電子競技聯賽2019年,加州大學歐文分校、UCI等學校的電子競技系統發展早已成熟。
加州大學爾灣分校英雄聯盟校隊
雖然大學聯賽的整體水平不如職業聯賽邁阿密大學,但北美地區的配套體系建設卻非常成熟。從選拔到教練團隊和管理,訓練比賽體系和日常訓練體系都非常完善。教練負責訓練和數據分析,管理層負責外部聯絡和球員調度。但很明顯,邁阿密大學的管理層對球員的態度冷漠,教練們也沒有重視我們的日常訓練。這也是失敗的一個原因。很重要的原因。
中國還有兩個最具代表性的大學電子競技聯賽,WUCG和WUCL。 WUCG由電子競技明星吳勝于2009年于2016年創立,前英雄聯盟職業選手若峰成為其合伙人。現已順利進入第四個年頭。 WUCL成立于2019年,是由騰訊體育主辦的大學生電子競技聯賽。雖年輕卻充滿活力。
北美作為最早涉足互聯網和電子競技的地區,其電競體系的發展具有先發優勢。然而,作為后起之秀的中國,憑借項目業績的快速提升以及正規化體系的發展,我國目前的電子競技產業規模全球第一。引領最完美。在大學電子競技的發展方面,中國大學在某些方面也領先于北美大學聯賽的發展。那么我就根據我的所見所聞來解釋一下北美大學和中國大學電子競技發展的差異。
01
大學電子競技的發展路徑
作為教育大國,2019年我國高校數量達到2956所。在體育建設方面,我國已經擁有大學生籃球聯賽CUBA等完整的大學聯賽體系。體育天賦突出的學生在高中也獲得了很多進入高等院校的機會。以此為契機,體育院校和體育院校的發展也與國際接軌邁阿密大學,走出了自己特色的發展道路。
電子競技對于我國來說還是一個新生事物,高校電子競技的發展才剛剛起步。不過,中國傳媒大學等高等院校也開設了電子競技相關專業,其發展可以說非常迅速。
大學作為北美電子競技產業的先行者和引領者,能夠在這樣的大環境下大力發展電子競技產業,如今已經初具規模。舉個例子,北美知名大學UCI是北美第一所正式設立電子競技專業的公立大學。 2016年,投資建設美國第一個大學電子競技場館,并為其第一支英雄聯盟戰隊提供獎學金。
大學隊也不負眾望,在2018英雄聯盟大學生錦標賽CLOL中奪得冠軍。 2018年還獲得加州杯大學守望先鋒大賽冠軍。
最值得一提的是UCI的電子競技館,占地3500平方英尺,配備80臺電腦,還有直播間和大屏幕。電競館除了作為選手訓練和比賽的場地外,還設有一個電競“實驗室”,羅技也成為了學校電競俱樂部的贊助商。
像UCI這樣在電子競技方面投入巨資的大學在北美絕不是屈指可數。我所在的邁阿密大學去年也舉辦了一次電子競技發展會議,初步確定了場館建設計劃,其中包括訂購20臺游戲機的計劃。
相比之下,雖然目前國內大學在電子競技領域的投入相對較少,也不如北美大學的投入水平高,但國內廠商對大學聯賽的重視程度卻遠遠高于北美。以WUCG為例。 WUCG不僅在國內開辟了自己的發展道路,在海外比賽場館建設方面也非常成功。共有來自全球16個國家和地區的16支大學生電競隊伍參加了全球總決賽,WUCG還聯手韓國大學電競協會開設韓國賽區,聯合成立拉美賽區和歐洲賽區,并推出在 NACG 的支持下在北美開展業務。
回顧北美,我參加的北美大學生明星聯賽CSL最初是由一群熱愛游戲的大學生創辦的。雖然規模不斷壯大,參賽學校也不少,但尚未制定長期發展規劃,每年的進步也僅限于新玩家。新增項目數量沒有實質性變化,規模僅限于北美。
02
高校聯賽發展水平
作為國內頂尖的大學聯賽之一,WUCG除了球星的投入之外,還擁有非常完善的聯賽體系。以2019年為例。 WUCG與英雄聯盟官方賽事——全球大學生杯ICC合作舉辦2019全球總決賽暨ICC邀請賽。為期五天的賽事共有來自16個國家和地區的105名頂尖選手參加,共18個直播平臺同步。直播,全年主播觀看量7.6億,規模巨大。
WUCG的專業水平也接近頂級賽事,從OB、裁判到解說和現場氛圍。甚至每場網絡游戲都有解說和視頻被泄露。至此,中國已經碾壓北美。
無論是北美的ULOL還是CSL,專業程度和關注度都不如中國大學聯賽。但有一點是,北美建立了聯賽體系,各個級別的球員都可以參加比賽。
以中超為例。中超聯賽設有明星聯賽、公開賽和黃金聯賽三個聯賽。對于頂尖的大學玩家來說,參加Star可以獲得更多的獎金。 2019年,星之英雄聯盟項目的冠軍將獲得5萬美元的獎金,之后將逐步減少至400美元。
但對于非頂級賽事,官方獎勵機制也大幅縮減。在競爭不那么激烈的公開賽上,冠軍獎金也成為了獎品。冠軍只能獲得5個鍵盤,亞軍只能獲得5個耳機。
對于Gold來說,Gold本身就是黃金的意思貝語網校,所以Gold針對的是每場比賽中黃金級或以下的玩家。比賽冠軍沒有獎勵,但也能滿足大學生嘗試電子競技比賽的需求。
因此,中國大學生電子競技聯賽的重點仍然是專業定位。例如,WUCG與RW俱樂部建立了長期合作伙伴關系,實現為RW提供人才的戰略目標。反觀北美,雖然優秀的大學生電競選手會被俱樂部簽約,但聯賽和俱樂部之間并沒有太多聯系,更多的是娛樂性為主。
03
娛樂與電子競技的融合
中國大學生電子競技聯賽可以說是泛娛樂與電子競技相結合的典范。電競節不僅為廣大學生群體提供了高質量的電競決賽,還因落戶三亞的決定以及百強DJ的加盟而發生變化。一定是以娛樂為主的,就像網易NEXT的總決賽一樣,為選手提供了一個競技的平臺,也為觀眾提供了一個娛樂的場所。
對于北美來說,大學聯賽決賽等頂級賽事的娛樂性并沒有超過中國。 ULOL尚未建立自己的電子競技節,CSL的泛娛樂版塊僅限于游戲體驗。
然而,北美大學生玩家社區的成立,標志著電子競技成功滲透到玩家的日常生活中。社區組織活動的頻率也比中國高,日常活動內容也比中國豐富。所以,對于娛樂板塊來說,中國是大作的集合,而北美則是用小板塊來豐富大學生的生活。
無論是中國大學電競的發展還是北美大學電競的發展,目前各有各的優勢和劣勢,所以沒有哪一方的大學電競建設一定比其他國家更好。另一方面,高校對電子競技十分重視。我們和北美在水平上還有差距,但我們才剛剛起步,差距必然存在。經過長時間的發展,我相信從國內的人口和經濟規模來看,中國的大學建設自己的電子競技場館將會更加專業。我們系統地培養電子競技學生只是時間問題。
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